domenica 2 luglio 2017

Saw: dal grande schermo alla carta stampata e poi allo schermo del PC



Hai da poco ripreso la tua carrellata sui film di Saw con il gustoso annuncio dell'arrivo annunciato ufficialmente per Halloween 2017 del nuovo episodio "Saw: Rebirth".  

Come per tutti i franchise di successo - servono nomi? Resident Evil e Silent Hill  - anche Saw era destinato a trovare collocazione al di fuori del piccolo e del grande schermo. 

E ora fai la tua scelta e cominci.


Fumetti...

Hai svolto la tua consueta ricerca sull'Internetto e di ufficiale hai trovato un solo fumetto pubblicato in via digitale dalla IDW Publishing e scritto e disegnato da Eric Lieb e Kris Oprisko

Poche pagine - una ventina in tutto - per chiarire la vita di Kramer e quello che lo ha indotto a divenire Saw. Pubblicato nel lontano 2005, verrà poi sconfessato ampiamente da parte del successivo SAW V e riporti proprio le differenze principali:

- John e Jill. Qui John viene lasciato da Jill perchè non può darle quello che lei vuole: un impegno - non chiarito, potrebbe essere il matrimonio oppure la promessa di aver maggiore ambizione nella sua vita professionale - dopo sei mesi di convivenza che la stessa donna ammette essere stati i migliori della sua vita. Non sono dunque sposati e non c'è aborto indotto del figlio Gideon come da film.

- Professione. Nei film John è un autorevole ingegnere, capace anche di finire in prima pagina nella Rivista di Ingegneria Americana. Nel fumetto invece è un anonimo lavoratore, senza particolare abilità nè ambizione. 

- il Dott. Gordon. Sarà colui che diagnosticherà il tumore al povero John; nel film invece non c'è traccia che fosse il medico di John prima della sua inclusione nel primo spietato gioco dell'Enigmista. 

- la maschera. Il pupazzo utilizzato da John per comunicare con le sue vittime nel fumetto è già stato sviluppato dalla azienda produttrice di giocattoli per cui lavora. Nel film, invece, è creato dallo stesso John prendendo a modello un altro pupazzo che aveva preparato come regalo per il nascituro Gideon. 

Dal punto di vista grafico devi ammettere che il fumetto fa la sua porca figura. Interessanti sia la disposizione delle vignette - che accentua quello stesso senso di improvviso passaggio senza transizioni da una situazione ad un'altra scollegata che già si era visto nel film - sia in generale la colorazione dai toni accesi intervallati a spesse e frequenti linee nere. 

Per chi voglia leggerlo, l'hai trovato solo in lingua spagnola qui.

Per chi sia troppo pigro, il fumetto, poco prima dell'uscita di Saw V, è stato convertito pure in un breve filmato che si può trovare qui sotto in lingua inglese


Nelle tue ricerche hai anche trovato una fan fic in lingua spagnola che ti è parsa molto ben fatta e che vuoi segnalare qui



...e videogames

Ben 2. A cominciare nel 2009 da Saw - anche conosciuto come Saw: The Videogame - che può contare sullo sviluppo dello Zombie Studios ma soprattutto su Konami, casa che qualche successo in passato lo aveva pure inanellato - no, per chi non ne sappia nulla, nomini solo Silent Hill e Metal Gear Solid - .

Il gioco presenta aspetti positivi ma anche - e molti - negativi

Per i primi sicuramente funzionano la trama - con la lore che vi viene creata -, la grafica e il gameplay nella parte relativa all'esplorazione dell'esteso manicomio in cui si trova ad agire il Detective Tapp di Sawiana I memoria e pure in quella di alcuni enigmi ben concepiti e piuttosto raramente visti in precedenza nel panorama videoludico. E decisamente molto bene vanno l'ambientazione nonchè le - poche - scene di morte dovute sempre alle dannate trappole di Saw. 

La trama la riassumi in breve. Il detective Tapp viene dunque salvato dal colpo di pistola che lo aveva lasciato quantomeno stordito in Saw I in quanto lo ritroviamo come fulcro del gioco perverso di Saw all'interno del Manicomio Whitehurst, istituzione dalla storia pluricentenaria con rivedibili metodi di cura dei pazienti quali elettrocuzioni, trapanazione, idroterapia e graziose sedie terapiche. Suoi compagni di avventura saranno tutta una manica di squilibrati cui Saw ha fatto sapere che l'unica via di uscita è una chiave che lui stesso ha provveduto ad inserire chirurgicamente nel corpo del povero detective il quale per tale ragione dovrà difendersi da tutti i malintenzionati pazienti della struttura. Di più: nel corso del videogame dovrà anche salvare 7 personaggi diversi che, in una maniera o nell'altra, sono a lui legati: Jennings Foster, ex capo CSI che con lui investigò su Saw e che nasconde l'insabbiatura di un'uccisione; Amanda Young di Saw II, nelle consuete vesti di drogata che crede Saw le abbia salvato la vita; Melissa Sing, vedova del compagno di squadra di Tapp, Steven Sing di Saw I, che dal momento della morte del marito si è rivelata una madre poco curante; Oswald McGillicutty, giornalista investigativo che fece di tutto per far credere che Saw fosse Tapp indispettendo il vero Saw e che venne pure contattato dalla Pamela Jenkins di Saw VI alla ricerca a sua volta di gustose informazioni per scrivere un suo libro sull'Enigmista e che alla fine gli rubò gli appunti; Obi Tate direttamente da Saw II, un uomo senza vita che cerca il suo scopo solo nell'essere sottoposto alle prove di Saw e nel voler prenderne il posto; infine Jeff Ridenhour da Saw I, salvato da Steven Sing, poi tentato suicida. Alla fine, altro punto per nulla male, vi sono due possibili finali di cui solo il primo può essere considerato canonico se rapportato alla filmografia successiva a Saw I: quello in cui Tapp riesce a scappare e a liberare pure i vari pazienti - ma non Melissa che ci muore parecchio male dopo essere stata utilizzata come pedina da Saw e aver vestito la famigerata maschera di cinghiale per controllare Tapp durante il gioco - salvo poi, sia pure davanti agli elogi della stampa, suicidarsi con una pistolettata in testa nel suo appartamento in quanto non in grado di reprimere la sua ossessione per l'Enigmista che gli è sfuggito. E difatti, in Saw II, nel memoriale per tutti gli agenti che hanno dato la caccia a Saw, compare anche il suo nome. 

Assieme a questa trama principale, esiste tutta una lore molto ben sviluppata soprattutto grazie ai frequenti documenti ritrovabili nel gioco; essa costruisce bene sia la storia e le caratteristiche del manicomio - introducendo pure i nomi del proprietario, dei suoi dipendenti e alcuni pazienti inclusivi persino di cartelle cliniche - che le stesse storie relative al gioco di Saw. 

I punti negativi stanno essenzialmente nel gameplay nelle sue più varie sfaccettature. A cominciare dai combattimenti, legnosi e senza una sistema minimamente apprezzabile; tanto da finire molto spesso con una semplice scazzottata - nonostante siano presenti varie armi a cominciare dai bastoni fino alle pistole e fucili - in cui basta prendere il ritmo e spammare il tasto azione per aver ragione persino dei boss. Unico punto piaciuto è la possibilità di utilizzare molto l'ambiente circostante sia per fuggire che per guidare l'inseguitore verso trappole appositamente preparate - da cui bisognerà peraltro guardarsi in fase di esplorazione - che lo fanno secco. Non particolarmente apprezzabile invece lo scarso crafting eseguibile su appositi tavoli di lavoro - bombe, armi o trappole -, non aggiunge davvero nulla all'esperienza data la sua estrema limitatezza; non si può criticare più di tanto il sistema delle statistiche vitali - con relative due tipologie di curativi e sporadiche bottiglie d'acqua con lo stesso identico effetto di ripristino della salute - in quanto strettamente funzionale al gioco e non inteso come parte rilevante dello stesso. 

Non migliorano le cose nemmeno con gli enigmi che, gira che ti rigira, sono davvero sempre gli stessi e dannatamente pochi - 5 o 6 al massimo -; nè basta che almeno un paio siano inizialmente caratterizzati da un concept interessante come il dover usare molto bene la prospettiva per trovare combinazioni e il dover premere molto velocemente il numero indicato all'apertura di una porta per evitare l'innesco della trappola che determina il GAME OVER senza scampo. 



Non un buon inizio e se il buongiorno si vede dal mattino...

...arrivare al tramonto è piuttosto facile. E difatti, secondo la logica – più o meno logica – del batti il ferro finchè è caldo, Saw II – Flesh and Blood – sempre sviluppato dalla Zombie Studios e sempre con un publisher di rilievo come la Konami - vedrà la luce già nel 2010, risultando molto simile al precedente – e questa è forse la parte positiva – e solo in parte modificato – e questa è quella negativa -. 

La trama viene migliorata - si gioca stavolta come figlio di Tapp – grazie ad un utilizzo più coerente della documentazione e degli indizi derivanti dall'ambiente. 

Tornano pressochè gli stessi enigmi sia pure con logiche leggermente diverse e con particolare accentuazione di elementi che gettino luce – letteralmente, il principale è una torcia – sull'ambiente al fine di ritrovare codici e combinazioni necessarie per aprire porte, armadi, cassette. 

Il sistema di combattimento è ancora peggiore del precedente. Basato su due tipologie - arma bianca e puzzle -, nessuna delle due potenzialmente appaganti per il giocatore. Se il combattimento con arma bianca – o melee che dir si voglia – ripercorre quello del precedente titolo – con tutti i difetti, eh -, la seconda tipologia prevede l’utilizzo di trappole ambientali che devono essere attivate entro tempi piuttosto ristretti creando sorte di Quick Time Events di cui non si sentiva francamente la mancanza e che per di più finiscono anche per togliere i fattori di sorpresa e “improvvisità” del titolo precedente. 

Migliorie? Forse. Piace decisamente che stavolta le scelte siano effettive, andando a condizionare il seguito della trama e destinando verso un finale preciso. Basta unica scelta alla fine; stavolta per trovare il secondo finale bisognerà finire una prima volta il gioco e poi rigiocare da capo compiendo scelte differenti. 

Bella l’idea dei collezionabili – essenzialmente delle bambole di Bobby – che, sottoposti a enigmi della stessa tipologia ma ancora più intricati di quelli da svolgere obbligatoriamente per proseguire nel gioco, aggiungono ulteriori particolari della trama. 

Non proprio i migliori auspici per un franchise che nelle intenzioni di Konami avrebbe dovuto essere il nuovo “Silent Hill” e averne lo stesso successo e la stessa longevità pur senza pestar i piedi allo storico titolo. Infatti, dal lontano 2010 non vi sono più notizie di un ulteriore titolo per la serie, a differenza di quello che accade per i film. 

Colpo di scena: il prequel

No, il titolo è volutamente clickbait. Però di certo James Wan e Lewis Whannell sapevano fin dall'inizio di aver avuto un'idea brillante. Per poterla far giungere alle case di produzione, autofinanziarono un corto con una delle scene tratte dal loro script: qualcuno alla Lionsgate apprezzo ed il resto è 7 volte storia. 

Il corto dura 9 minuti e racconta la testimonianza presso la stazione di polizia di David, sostanzialmente un bidello presso un ospedale, che viene colpito alla nuca mentre sta attendendo l'ascensore per andarsene dal luogo di lavoro. Si risveglia poi in una stanza chiusa con addosso il famigerato "Reverse Bear Trap", ossia il marchingegno spacca mandibole di Sawiana memoria che costerà la vita a Jill, tanto per dirne una. L'unica possibilità è trovare la chiave dentro il corpo di un povero tizio che era stato paralizzato con una sapiente iniezione. E David, bisturi alla mano, lo apre come una cozza, recupera la chiave e si libera appena in tempo. 



E' già presente praticamente buona parte di quello che caratterizzerà la produzione successiva sia a livello di concept che, in parte, di tecnica di regia. C'è Bobby - che si presenta con tanto di triciclo alla fine per fare la morale - ; c'è la scelta "vivi o muori"; c'è il delicato concetto secondo cui ognuna delle due possibilità può essere giusta o sbagliata a seconda della prospettiva; c'è tutto il dramma della persona comune che viene spinta a fare qualcosa che mai avrebbe pensato di dover fare e non sa più se gioire della sopravvivenza o essere angustiata dal rimorso per l'azione compiuta. 

Dal punto di vista visivo ci sono i fortissimi chiaroscuri della stanza della prova con uso di filtri verdi per dare impressione di luce fioca e soprattutto c'è la sequenza della sovrapposizione super accellerata di diversi frame a creare il senso di panico e di pochezza del tempo a disposizione. 

Ovviamente non fai mancare il link in lingua inglese ma con comodi sottotitoli


E qui si conclude la famigerata spedizione nelle stanze di Saw. Siete sopravvissuti? Bene. Qualche trappola vi ha preso? Male. Ma in ogni caso è GAME OVER.

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