mercoledì 9 maggio 2018

Detroit: Become Human, è quasi tempo



Lo stavi aspettando. Per tutta una serie di ragioni. In primis perché si tratta della tipologia di gioco che ti piace proprio, un film interattivo, categoria che hai analizzato con un minispecialino tempo addietro nel blog principale; in secondo luogo perché lo sviluppatore è la Quantic Dream, autrice di quel riconosciuto capolavoro chiamato Heavy Rain. 

Non basta? Beh, allora fate la vostra scelta: 

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Bene, se avete scelto la seconda le vostre probabilità di ottenere il good ending sono aumentate del 30%. 

Potresti tranquillamente fare copia incolla delle tue considerazioni finali sui film interattivi: le caratteristiche che la demo uscita il 5 Maggio 2018 sono tutte ricomprese. Scelte, Quick Time Events, esplorazione dei luoghi, analisi degli indizi: è questo Detroit: Become Human? 

No, e non potrebbe essere altrimenti per un titolo il cui sviluppo inizia nel 2012 con il CEO della Quantic che ti va pure a dire che sì, ricalcheranno quanto visto in Heavy Rain e Beyond: Two Souls ma in modo molto, molto diverso. E infatti hai notato qualche particolare che ti ha, letteralmente, entusiasmato in un sapiente mix di tradizione e sorpresa. 

Parte con un un tutorial ben pensato che introduce ai comandi mentre già la missione è iniziata; in tutta l’esperienza comunque il giocatore riceverà costanti indicazioni a schermo sul tasto da premere o la levetta da utilizzare per compiere determinate azioni, che – ed anche questo è un punto essenziale - potrà e non dovrà obbligatoriamente compiere. 

Perchè le scelte, componente fondamentali di questa tipologia di giochi, qui si rivelano a più livelli: compiere una determinata azione o ignorarla e nella conversazione assumere un determinato atteggiamento oppure un altro. Nei dialoghi non viene riportata la frase esatta che il protagonista pronuncerà ma solo il mood, la tipologia; si può essere “rassicuranti” o andare dritti alla verità, si può scegliere l’approccio “emozionale” o quello “emotivo”: questa caratteristica permette davvero di mantenere alte l’attenzione e la sorpresa del giocatore che sa il modo ma non il mezzo con cui il protagonista agirà. 

Ad ogni scelta si modificheranno sia il parametro essenziale per la riuscita della missione – ossia la percentuale di fiducia del sequestratore”o percentuale di successo - sia gli avvenimenti della scena in cui ci si muove. L’androide da fermare – Michael – potrà infatti, a seconda del suo senso di esasperazione derivante dalle azioni compiute dal protagonista o anche dalla semplice attesa inerte prolungata, usare le maniere “forti” oppure essenzialmente non fare nulla fino al dialogo finale. La percentuale di successo dipende però anche da altro: non solo dal tempo che passa, non solo dalle scelte ma anche dalle informazioni che il mediatore è in grado di recuperare prima di arrivare al dialogo decisivo. 

Tali informazioni si ottengono con l’analisi e l’esplorazione del luogo; ogni punto notevole – che deve prima essere scoperto dal giocatore cui solo poi vengono indicati i comandi da utilizzare – contiene più particolari rilevanti indicati nel loro numero complessivo; solo una volta analizzati tutti si potrà “sbloccare” il lucchetto e ricostruire l’accadimento mediante animazione. Missare informazioni significa anche limitare le proprie facoltà di scelta in momenti successivi: l’aver mancato l’analisi di un determinato indizio precluderà infatti l’intero compimento di alcune azioni al giocatore che vedrà soltanto, nei momenti topici, dei lucchetti con puntini di sospensione ad indicare che una scelta era possibile ma non è in quel momento selezionabile.

 

Impressiona poi come, dipendentemente dalle scelte ed azioni del protagonista, tutto l’ambiente circostante si modifichi; inoltre, altro particolare che a memoria non ricordi nelle precedenti produzioni della Quantic, durante la missione principale vi possono essere delle “missioni secondarie” - ad esempio soccorrere un poliziotto ferito – che possono essere compiute o ignorate. Ti piace pure che vi siano anche dei parametri, quali l’opinione pubblica, che sospetti possano essere condizionanti la storia nel suo complesso anche se non la singola missione. 

La storia: quella hai accuratamente evitato di spoilerartela trattenendoti da viaggetti poco digesti nell’Internetto. Però già da questa demo qualcosina l’hai capito. Detroit, 2038: in un contesto in cui l’umanità fa suo per le più varie mansioni di androidi, qualcuno di questi ultimi ha cominciato ad assumere atteggiamenti deviati basati su “emozioni” che sono considerate degli errori di programmazione che li portano ad aver una consapevolezza e una facoltà di scelta ben oltre quanto originariamente previsto dai loro creatori che si attendevano semplice cieca obbedienza. Ti aspetti a questo punto una rivolta e probabilmente pure la facoltà di scelta per il giocatore di da quale parte stare: più ovviamente altro che non sai precisare perché supponi che la Quantic non si limiterà ad un doppione di Matrix, Terminator o Blade Runner.  

Del resto, i numerosi finali possibili per questa missione – che sono tutti riassunti in una mappa delle alternative – confermano la sua influenza come “pezzo” del più grande quadro generale che vedrà il giocatore – sì, questo te lo sei spoilerato – assumere i comandi di 3 diversi androidi con funzionalità e funzione diverse. 


Ok, non resta che attendere qualche giorno: il 25 maggio il gioco sarà infatti online nel Playstation Store e lì’ non c’è scelta difficile da prendere: va giocato e basta, siate voi umani od androidi. 

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